上线一日进入台服畅销前五,这款像素风手游为什么又成了?

时间:2023-09-12 21:31:33

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谈及“弹射+卡牌RPG”玩法的产品,对于整个业界来说应该并不陌生,早在2013-2014年之间,来自日本的《怪物弹珠》便是个中代表。然而值得一提的是,在近10年之后的2022年,一款将“弹射”作为核心战斗玩法的卡牌RPG再次于中国游戏市场中异军突起,进入行业的视野,2023年,它又再度席卷港澳台。它便是由燃猫工作室研发,电魂网络操刀中国港澳台市场发行的像素风弹射手游《流浪方舟》。

2022年7月8日,《流浪方舟》在中国大陆市场开启全平台公测,短短数天之内就取得令人艳羡的成绩:该作上线当天便立即登顶中国大陆地区苹果App Store游戏免费榜,随后迅速攀升至App Store游戏畅销榜前10。

尽管曾经在产品形态与核心玩法上遭到一些不友善的质疑,不过《流浪方舟》还是在公测开启后的首周便收获超过3000万的流水,一时风头无两。彼时,业内有观点表示:在经过验证的玩法原型基础上进行创新,并成功嫁接其他成熟模型,对于大多数团队来说,或许是更有希望的道路。况且《流浪方舟》在世界观塑造等方面同样匠心独运。

如今,这款曾经引发行业热议的产品再度出发,经由电魂网络之手走上全球化之路,其面向中国港澳台地区的版本已经于6月13日正式上线,且又一次取得了优异的成绩。

《流浪方舟》于6月13日上线,6月14日便在当地市场登顶苹果App Store和Google Play双端免费榜榜首,同时杀进苹果App Store畅销榜前五。这里我们仅以中国台湾App Store为例,其畅销榜前列既包括《原神》《天际传说》《星穹铁道》等中国大陆出海精品,又有中国台湾本土厂商以及海外知名公司的优质产品,能在一众精品大作之中杀出重围,可见在《流浪方舟》产品品质的基础上,电魂网络作为发行商的助推作用至关重要。

从“玩法”出发,

为何电魂网络青睐《流浪方舟》

就像前文中提到的一样,虽然弹珠玩法在多年前就已经有过原型,但目前在市面上还是比较少见的。据电魂网络发行负责人隋灵运介绍,研发团队对于产品的构想以及最终实现的能力,正是电魂网络所看中的——当前市面上采用放置架构的卡牌手游,大部分只需要玩家在战前完成策略制定和卡组搭配,无法在关卡中施加影响来改变战况。而《流浪方舟》所主打的“弹珠玩法”则在多个维度上给予了玩家更大策略空间,提供更多的趣味给用户,这是电魂网络签下《流浪方舟》重要的考量因素之一。

与此同时,《流浪方舟》在差异化玩法基础上,对成熟商业模式的嫁接,以及其数据在中国大陆市场得到过成功验证等等优势,为产品在中国港澳台市场发行奠定了相当的基础,这也与作为发行方的电魂网络的立项思路一致。

突出特色+树立壁垒,

击穿短线市场的新思路

在游戏出海圈子中,大家都知道,中国港澳台地区是典型的短线市场。从正面因素来看,中国港澳台经济发达,从用户付费能力和付费习惯来讲均是优质市场,尤其中国台湾游戏产业规模在全球范围内也名列前茅;但从负面因素来看,中国香港地区人口超过700万,游戏玩家数可能仅有200万左右,中国台湾地区总人口超过2300万,而游戏人口约为1450万。此外值得一提的是,从用户特点上来看,当地玩家并不“长情”,很容易从一款游戏中流失。总的来说,作为游戏市场,中国港澳台地区呈现出玩家付费能力强、忠诚度低,总量少,而新游数量多的特性。

针对中国港澳台市场的特殊性,电魂网络在推广《流浪方舟》时秉持着“突出特色”以及“梳理壁垒”两个重点。简而言之,就是抓住《流浪方舟》这款产品的像素风格以及弹射玩法,通过营销层面的布置树立起产品的独特性,在短线市场中通过相对高举高打的营销行为迅速击穿整个市场大盘,建立用户认知,进而提振用户对产品的信心,降低获量成本,将生命周期拉长。

在《流浪方舟》上线中国港澳台前后的整个营销行为中,代言人的选择在某种程度上反映了上述思路的精髓。电魂网络为《流浪方舟》在中国港澳台市场的发行选择了三位代言人,分别为谐星主持人陈汉典、国际标准舞大师舞棍阿伯以及当红女艺人林襄。

从《流浪方舟》在繁体中文网站上发布的推广信息之中我们可以发现,电魂网络将其定位为一款“快乐弹射”游戏,而“快乐”便是在营销层面可以发挥的重点。以这个角度出发,以往在综艺节目《康熙来了》之中以搞笑而著称的陈汉典几乎是不二之选;另一名男性代言人舞棍阿伯与陈汉典颇有渊源,他经常亮相于《康熙来了》等综艺节目,同时其作品《舞棍大帝国》又是陈汉典整活时的模仿对象,二人组合将魔性洗脑的歌曲重新改编再次扩圈,取得了非常好的效果,MV上线数日自然播放量便超过20万。另一方面,游戏的推广营销之中,美女也是永恒的话题之一,而当红的本土艺人林襄就自然而然被选中。除了三位代言人之外,电魂网络还在整个发行推广过程中挖掘培养了一批相对垂直的KOC,这部分意见领袖对于游戏产品的认知和理解更深,分享的内容也更加贴近用户诉求,可以说他们与代言人、头部KOL层面的纯商业推广形成了非常好的互补。

我们再将目光放到代言人之上,快乐艺人与当红美女的组合,加上改编过的洗脑神曲,使得电魂网络在《流浪方舟》的营销这一步上达成了目标——无论是对产品包装层面“快乐”这个点的把握,还是扩圈效应的打造都值得称道。

不过,对于移动游戏产品来讲,营销只是其推广发行工作的一个侧面,要真正取得成功,还必须面对买量侧的挑战。

营销助力买量,

多维配合促成功

谈及买量,自然离不开创意素材。这里我们不妨先通过广大大对广告素材投放的监控,来对《流浪方舟》面向中国港澳台市场所做的创意素材进行一个整体的观察。

以上广告素材截图只是独联体所选择的部分示例,而事实上,《流浪方舟》在中国港澳台市场使用的创意素材类型要更加多种多样,如包含代言人形象的品牌广告、KOL口播的产品推广、魔性洗脑主题曲,以及主打像素情怀和游戏玩法展示等等,可以说,在营销与买量相对深度的绑定之下,《流浪方舟》前置的一系列营销措施为其买量工作积累了不少能量。

据了解,仅在产品上线之前,电魂网络就已经储备了超过1000套素材用以消耗。在预约阶段中,买量团队会将各种不同种类的创意素材放出,在获量的同时收取反馈,观察市场表现,确认后续的创意素材内容迭代方向;而在上线阶段,在预热期验证过的主题曲、代言人、福利向以及像素风等市场表现良好的素材类型被更多应用,与此同时,在内容迭代上更加注重强调游戏玩法,以ROI为主要导向。

此外,在《流浪方舟》线上买量工作的同时,电魂网络的发行团队也针对中国港澳台市场规模较小,需要短时间快速击穿的特点,集中大量营销资产,在产品公测前大力度投放了一轮TVC广告和户外广告,高举高打的营销措施不但帮助产品收获了更多预约用户,同时也降低了买量成本,为后续推广工作铺平了道路。

在官方一系列的努力之下,我们可以看到截至目前为止,《流浪方舟》在当地市场依然保有非常高的热度和优异的市场表现。

结语

回首过往,在中国游戏出海早期便已获得过成功的电魂网络,随后度过了相对低调的一段时间。《流浪方舟》在中国港澳台地区的成功,或许在某种程度上是电魂网络又一波全新探索与尝试的开端。据统计,除了新近上线的《流浪方舟》之外,目前电魂网络还储备了包括《野蛮人大作战2》《螺旋勇士》《卢希达:起源》等在内的多款精品,品类覆盖休闲竞技、模拟经营、卡牌、养成等多个领域赛道。在《流浪方舟》之后,或许电魂网络还能在游戏出海和全球化征程之中给业界带来更多惊喜。

此外,除了全品类、全球化的产品储备之外,电魂网络在电子竞技领域的耕耘也开花结果,其旗下产品《梦三国2》已正式入选亚运会电竞正式比赛项目,并于今年9月登上亚运舞台,代表中国争取国家荣誉。它不但是电竞领域的标志性事件之一,可能在某种意义上,也代表着中国本土游戏产品出海走出狭义的“游戏”概念,转而在全球化之上迈向更加广阔的天地。

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